ФОРУМ:

 Перейти
ТЕМА:Точка НевоZврата. ОтветитьНа страницу [1]


  
Тушкан_007 [15]
Цитата
Верните мой 2007
Добавлено:
10.04.18 05:35

Карма: 20

Предлагаю вашему вниманию свои мысли на тему, что и почему пошло не так в мире TZ. Интересно узнать, многие ли со мной согласны, и не упустил ли я чего.


Точка НевоZврата.
Обзорная статья о том, как была бездарно слита одна из лучших ММО.


Как все начиналось.
Когда я пришел в проект, заканчивался 2006 год. Уже не первая веха в жизни TZ, но о более ранних переменах речи идти не будет в силу моего слабого знакомства с ними. Зато активный онлайн с 06 по 10 позволил мне проследить и осмыслить колоссальный объемом изменений этих лет, многие из которых стали гвоздями, вбитыми в крышку гроба проекта, а последние - уже плясками на костях. В те годы все это было только гипотезами, а сейчас, в 2018, когда вернувшись после многолетнего инактива, я не смог отыскать ни единой живой души в Нуб-сити, можно с уверенностью сказать: проект закопали многочисленными ошибками.
Некоторые высказанные мысли будут не новы, но поводы написать их все же есть. Главный заключается в том, что многие старожилы, приходя в целом к тем же выводам, шли через метафизические понятия вроде “души игры” и “атмосферности мира”, которые неизмеримы и спекулятивны. Я же постараюсь описать все с точки зрения вполне осязаемых и однозначных игровых механик.


Ранги.
Именно с них все и началось. Намерения, судя по всему, были вполне благие, без наглой предъявы “у нас закончились ваши деньги”. Что не помешало этой механике стать пятым колесом в очень самодостаточной телеге мира TZ и вызвать множество нелепых казусов.
Начать следует с вопроса, откуда вообще в ММО пошла практика на схожие вещи. Все очень просто: надо как-то мотивировать игроков на ПВП. Так как в абсолютном большинстве проектов туго с понятиями грабежа, черного списка, штурма клановых локаций и вообще любых сражений между игроками за пределами джентльменских дуэлей, люди не горят желанием драться друг с другом. Чтобы им это желание привить, добавив миру целую плоскость для развития и взаимодействия, изобрели ранги. Особо честолюбивым было достаточно возможности попасть на доску почета, а всем прочим дали разнообразные плюшки за победу - вопрос с мотивацией был решен.
Мир TZ недостатком желания прострелить ближнего своего никогда не страдал, а потому бои между игроками случались по самым разным мотивам: от грабежа до личной неприязни или деления сфер влияния. С точки зрения механики рангов вдруг оказалось, что все эти бои - неправильные, или, по крайней мере, недостаточно правильные, ведь фрагов с них капало или нисколько, или мало. Правильное же ПВП, как выяснилось, это безыдейная и бесконечная перестрелка в специально отведенной локации с множителем рангов. И кто бы в этом стал участвовать, если бы не те огромные преимущества, которые даются за ПВП-звания. А с ними “копка фрагов” стала обязательной активностью любого боевого персонажа.
Но нововведение вошло в конфликт с существующими механиками еще много в чем. Оказалось, что для получения фрага требуется соблюсти целый ряд условий, среди которых - наличие максимально допустимой для текущего уровня брони на убийце и цели, а также отсутствие на последний ряда негативных эффектов контроля.
Во-первых, это попросту обеднило ПВП, ведь возможность повесить противнику панику или слепоту была хорошей альтернативой, когда пробивать врага в лоб слишком тяжело. Но с точки зрения ранговой механики такой альтернативы не существует вовсе, ведь фраг за паникующего не положен.
Во-вторых, многие персонажи моментально выпали из ПВП, так как не имели максимально возможного для своего уровня доспеха. Абсолютно нормальная ситуация для того момента, ведь 12 в броне 10 все еще сильнее, чем 10, поэтому многие прокачивались быстрее, чем покупали лучший обвес, и ничего неправильного в таком стиле игры не было. Теперь все они оказались за бортом.
В-третьих, затраты на “правильную экипировку” с каждым уровнем росли по экспоненте, поэтому многие предпочли не набивать ранги своей основе, а переоборудовать ее под что-либо другое (чаще всего - лопату), влив все вырученные средства в свежего лоулевел-чара и получив отдачу по фрагам в разы большую. Ситуация с вредностью повышения уровня стала настолько бредовой, что были выпущены платные (и весьма дорогие) способности, замедляющие набор опыта. Ничего более нелепого я не видел ни в одной ММО.
Ну и, наконец, выяснилось, что в месте, где проводятся бои ради боев - на арене, фраги не начисляются, поэтому все арены опустели разом и навсегда.
Можно ли было ввести ПВП-ранги, не конфликтующие с логикой мира TZ? Допускаю, что это реально, если бы удалось придумать такую механику их начисления, которая соответствует основным видам ПВП-активности, появившимся в игре без указки свыше. Но по сути система званий инородна для Точки Отсчета, так как ее обитатели и без того мотивированы на ПВП.


Аукцион.
Признаться, я так и не понял, в чем была идея этого заведения, название которого сбивает с толку, ведь главный его функционал - возможность, находясь в одной локации, купить вещь, выставленную в любом другом здании аукциона. Часть разрушительных последствий проявилась молниеносно, часть - с годами, по итогу ограбив многомерный игровой мир на несколько измерений.
Первыми, разумеется, пали владельцы магазинов. Какой смысл выставлять вещь на продажу в одной точке, если можно ее предложить сразу всему миру? Разве что небольшая почтовая комиссия на аукционе, которую снизили достаточно оперативно. Вскоре мертвыми или полумертвыми оказались все магазины, за исключением пары (буквально) в Новой Москве.
Там, где нет множества торговых точек, нет и челноков, чьим хлебом является спекуляция на региональных ценах товаров. Редко для кого основная, но для многих вспомогательная активность канула в лету.
Конечно, не могла новая площадка не ударить по промышленникам. Если раньше, чтобы продать товар, надо было выиграть конкуренцию в регионе, то теперь - во всем мире. Такая глобализация, как и в реальности, привела к тому, что догоняющие разорились, а лидеры оторвались еще сильнее. Многие тогда писали, что смысл быть промышленником мелкой и средней руки отпал. Не в последнюю очередь из-за аукциона.
Наряду с производственниками частично “закрылись” и их естественные враги - корсары, работающие по мелким грузам - та прослойка грабителей, которая из лопат уже выросла, а до противостояния топовым защитникам не доросла.
Мир стал не только скуднее, но и меньше: разные города лишились еще нескольких, пусть не самых серьезных, но все же аргументов в пользу их посещения. Именно с аукциона пошла длительная череда проблем с экономикой, которые “решались” прямым вмешательством администрации. Стоит ли говорить, что такие грубые методы, формально закрывая одну дыру, порождали две новых? Мониторя новости времен “пребывания в заморозке”, то есть с 2010 по 2018, я натыкаюсь на эту героическую борьбу с за возрождение промышленности до сих пор.
Была ли хорошая альтернатива аукциону? Сложно сказать, потому что я так и не понял, какие проблемы он должен был решать или какие геймплейные фичи добавлять. В силу загадочности для меня этих вопросов, было бы особенно интересно услышать мнения читателей.


Фракции.
По совокупности негативных последствий все, что касается фракций, на голову превосходит любое творчество от Mail.ru.
Но прежде, чем приступать к критике, разберемся, почему фракции вообще стали типовым решением для ММО. Все, как и с ПВП-рангами, весьма банально: во многих проектах нет мотивации вступать в бой с другими игроками, а фракционные звания ее добавляют. Кроме того, абсолютное большинство игр обделены политикой (откуда бы ей взяться там, где нет ни производства, ни войн?), так что заменителем реальных политических сил и идеологий становятся искусственные движухи. Крайне неполноценный эрзац, надо заметить, но куда лучше, чем никакой. А, чтобы фальшивость от нарисованных объединений не так сильно отбивала желание нападать на супостатов, за это даются различные бонусы.
TZ - игра, где мотивы личной и клановой мести, установки зон влияния или просто загаживания жизни тому, кто не приглянулся, - дело самое обычное, вообще не нуждалась в чем-то подобном. Тем более, что в отличие от полномасштабных проектов, где на проработку спущенных сверху сил конфликта тратятся огромные бюджеты, тут нарисовали уж совсем пустые группировки, никакого отношения не имеющие ни к миру игры, ни к каким-либо значимым событиям, ни к паттернам поведения игроков. Никто бы выстрела не сделал во имя этих болванчиков, не будь награда настолько велика. Прям как в случае рангов, только еще хуже. Стало ясно: чтобы быть сильным бойцом, теперь нужно не только ПВП-звание, но и фракционное, наряду с фракционным же обвесом. Отсюда последовало сильное обеднение мира сразу по нескольким направлениям.
Во-первых, очередной высосанный из пальца, но обязательный для участия конфликт. Будто бы гринда фрагов было мало, теперь необходим и гринд фракционного звания, который, суть, процесс столь же безыдейный и унылый, заключающийся в планомерной копке черепов в специально отведенном загончике.
Во-вторых, множество непроизводимых и непередаваемых вещей. Ноу-хау для мира, где даже квестовые айтемы вроде головы белого стича для профы наемника шли на рынок. Ноу-хау, надо заметить, абсолютно уродлвиое, снижающее роль промышленников и торговцев в мире, но взамен не дающее ничего.
В-третьих, как следствие первых двух, ослабление политической составляющей и сужение мира, когда кроме Рапы уже ни за что, вроде, и воевать не хочется.
Можно ли было ввести фракции лучше? Можно, но в любом своем виде они противоречат сути мира, где политика уже реальна, и является следствием торгово-промышленных разногласий, а поводов пострелять в ближнего своего и так навалом. Лучше выбивать донат какими-нибудь другими методами.


(Не)новая боевка.
Проблема многих игр, сделанных на коленке, в том, что их авторы не продумали должным образом функционирование определенных систем, а потому системы эти смогли хорошо работать лишь в частных случаях. В TZ именно такова боевка. Сделанные “шоб было” статы, ОД, устремляющиеся в бесконечность и далее, - все это про нее. Видимо, выросшие в те времена, когда характеристики силы, ловкости, интеллекта и еще пара штук на выбор были синонимом слова “РПГ” админы посчитали необходимым добавить их в свою ММО. Добавить-то добавили, а функционала не придумали, из-за чего единственным вариантом прокачки оказалась незамысловатая формула “все на вынос”. Меткость, ловкость или сила - ровно в той мере, в какой они нужны для напяливания шмота. Толку от них все равно куда меньше, чем от выносливости. Зато от последней проку - целый вагон, ведь именно она дает возможность пробегать половину поля, стрелять по сотне пуль и даже делать то и другое за один ход, если уровень персонажа близится к 20. На самом деле, система многократного роста ОД не работала хорошо и на заре проекта, когда 18 генералов в элитном шмоте под фракционными спидами не было. Даже во времена 11 уровней в М2 Power оказывалось, что такой персонаж совершает в 15-20 раз больше действий, чем новоиспеченный герой меньше, чем с десятком ОД. Чтобы не приходилось и стрелять в 15-20 раз больше, пришлось пойти на весьма алогичную меру: чем выше уровень оружия, тем дороже его атака. То, что стреляется из хайлевел пистолета в десяток раз дольше, чем из лоулевел, - это как-то сильно даже для игровой условности, но на старте игры хотя бы не ломало геймплей на корню. А вот к 2008 задавливание Террабанком и шифткликом стало основной тактикой. Рельеф карты, дистанция, укрытия - зачем это все, если оно нивелируется километровыми пробежками и выстреливанием пары магазинов? Все ждали, что администрация сделает новую систему. Пообещали в мае.
Как и большинство игроков, я забросил TZ до 2013, поэтому мой май так и не наступил. Однако, удивившись от неожиданности, что Новая Боевка таки увидела свет, не мог пройти мимо, пусть и годы спустя. Оказалось, никакой новой боевки разработано не было, а столь гордое название получил сборник костылей к старой. Число ОД по-прежнему норовит перевалить за 3 знака, так что вот вам красные гексы. По такой логике нужны еще “красные” выстрелы, аптечки, барьеры, пси-касты да и все остальное, что осталось. Зачем пересматривать изначально порочную систему, когда можно грубо убрать пару самых назойливых ее следствий? А меж тем в игре уже и 22 есть, и звания на 30к поинтов, и новые элитно-фракционные штуки.
Правильной альтернативой была бы разработка боевой системы с нуля, с полным понимаем, для чего вводится тот или иной показатель и будет ли вообще смысл его качать. Для меня достаточно очевидным кажется расклад, при котором ОД вообще не зависят от статов, но могут быть повышены способностями, профессией или расходкой. А сами статы отвечают за точность, урон, живучесть, сопротивления, скорость восстановления выносливости, как и ее объем, эффективность использования расходников и так далее. Вариантов возможно много. Но это, если что-то делать, а не склеивать два велосипеда, называя автомобилем.


Баги и недоработки.
Будучи проектом наколеночным, ТО никогда не особым качеством не отличалась. Но на определенный период все было более-менее. А потом, будто бы гонимые неумелыми менеджерами, ребята из Мыла стали массово вводить нерабочие или полурабочие фичи (притом, отнюдь не критически важные или крайне ожидаемые), попутно ломая старые. Несколько переходов на новый интерфейс, добавляющий, если разобраться, совсем немного возможностей, зато сбоящий в каждом бою - самый яркий пример. А сейчас все как-то совсем плохо: половина ссылок на сайте не работает или указывает на явно неактуальный контент, квестовые боты глючат, даже в КПК часть разделов поломана. При этом объем нововведений крайне небольшой, правильнее даже сказать, мизерный. Как это понимать? Похоже, в TZ уже не осталось разрабов, а редкие (очень редкие) фичи добавляют сотрудники, эпизодически перекидываемые на проект. Но это - сейчас, а во времена 08-10 над игрой явно работала укомплектованная команда, которая была в силах нормально поддерживать техническую часть. Зачем гнались за свистоперделками, не оттестив контент должным образом, для меня - загадка. Как и то, почему за 11 лет крупнейшая ИТ-корпорация России не осилила адаптацию проекта под разрешения, отличные от 1024х768.


Дизайн@mail.ru.
Что и говорить, команда энтузиастов, работающая над игрой до 2008, судя по всему не имела даже профессиональных художников. Сложенные из трех с половиной линий доспехи и пушки особой красотой не отличались. С другой стороны, они не резали глаз, а также стилистически подходили как к друг-другу, так и к игровому миру.
Получив проект, в Mail.ru приняли достаточно логичное решение перерисовать это любительское творчество. Мне до сих пор не ясно, как они умудрились сделать все настолько убого, что любой персонаж выглядит как вырвиглазная новогодняя елка. Описывать тут особо нечего - достаточно взглянуть.


Халявы не будет.
До 08 года в TZ существовала традиция раздачи халявы на НГ и ДР персонажа. На Новый Год все арсеналы заполнялись отборными ништяками, а на день рождения присылали ценные подарки. Вскоре от админов прозвучало “ХНБ!”, и счастье кончилось: какие-то унылые баффы на экспу вместо всех праздничных чудес - халявы действительно не стало. Но помогло ли это проекту пусть даже в вопросе выкачивания донатов? На самом деле, вряд ли. На праздники люди часто возвращались в игру - те, кто подзабил - а остальные брались за TZ с утроенной силой. Сильно ли это било по экономике? Нет, ведь новогодние чудеса после праздников исчезали, а доля подарков к ДР в доходах игрока была ничтожна. Зато привлекало и возвращало людей в проект это все порядочно, не даром мелкой халявой подкармливают своих клиентов и Amazon, и eBay. Грамотно торговать - значит расположить к себе потребителя, а не тыкать в лицо высоким ценником.


Инкубатор.
Мир Точки Отсчета, где нападение на другого игрока против его воли - обыденность, несомненно, место не самое приветливое. Видимо, решив, что творящийся беспредел может пошатнуть хрупкую нубскую психику, админы создали город нубов, оградив его от любых посягательств старших нетоварищей. Само по себе решение, наверное, неплохое, вот только нубоград переделывали несколько раз, и каждый последующий был скучнее и хуже предыдущего. Последний - это такой фейл, что запросто способен отбить желание играть - откуда нубу знать, что на большой земле дела лучше?
Грамотным выходом из ситуации было бы либо не делать город-инкубатор вообще, либо, сделав, сфокусироваться на его улучшении, а не менять регулярно на еще более сырой концепт.


Итоги.
Все очень плохо. Вообще все. Не за что даже зацепиться в попытке сделать хоть немного положительный прогноз. Очевидно, что проект встал на рельсы. ведущие в бездну забвения, и свернуть с них уже не может. Администрация, судя по всему, это отлично понимает, так что денег на Точку Отсчета не выделяется, объем добавленного после 2010 год контента - смехотворен. Проще говоря, игра брошена умирать: так как затраты на работу сервера ничтожны, он будет включен до последнего игрока, но развиваться (даже в стиле Mail.ru) не будет.
Абсолютно бездарными нововведениями были убиты экономика, социалка и политика. В проекте остались только копка рангов и копка фракционных званий. Можно было бы худо-бедно прожить лишь этим, да только и тут - полный провал, ведь нет адекватной боевой системы, наполнения контентом, качества. Однако, даже если бы все это было, шансы на успех - минимальны, ведь для чистого ПВП давно уже есть плеяда сессионных игр на любой вкус и цвет. Резон менять какую-либо из них на сомнительную браузерку явно отсутствует.
TZ была сильна именно как песочница, где свобода действий значительно выше, чем в любой именитой ММО, а геймплей построен таким образом, что роль существует не только в воображении и игровом лоре (допустим, как класс разбойника в WoW, где разбоя нет, а потому разбойник - такой же боец, как и все, просто с другим набором приемов), а в рамках самой механики, при которой корсар зарабатывает на жизнь грабежом. Именно эта главная сторона проекта и была угроблена, поэтому единственный вариант вернуть его к жизни на мой взгляд заключается в запуске сервера доранговой эпохи и развитии в совершенно ином ключе.

vinozavr [13]
Цитата
ОАО Винозавр
Добавлено:
10.04.18 11:40

Карма: 51

Прежде всего спасибо, читать приятно было.

Ранги. Может и ранее ТЗ без рангов смотрелось органично, но сейчас время казуальщины, игрока приходится приводить к чему-либо, да и многие заядлые тзшники уже привыкли к рангам. На старте пиратки не будет рангов, что позволит игрокам "попробовать" уже знакомую конфету с тем же фантиком, но немного иной начинкой, подготовиться заранее. А администрации проекта даст фору на подготовку этого важного дополнения.

Аукцион.
я так и не понял, какие проблемы он должен был решать или какие геймплейные фичи добавлять. В силу загадочности для меня этих вопросов, было бы особенно интересно услышать мнения читателей.

Видимо, опять казуальщина. Чтоб игроку было проще купить. Плюс вовлечь большее число игроков в торговлю, ведь торговать стало удобнее. На тему ацкциона на пиратке не задумывался, но теперь, кажется, понимаю, что на старте его не будет. Нужны частные магазины в количестве минимум 2шт на город. Должна быть конкуренция игроков.

Фракции. Не задумывался ранее, что провал фракций был обеспечен тем, что они эмулировали "новую" политику, которая итак была органичной в тз и вертелась вокруг эго игрока. Если ранги на пиратке надо будет подождать, то по фракциям пока вообще всё туманно и не прогнозируется скорый ввод их. Возможно, время будет диктовать иные потребности и значительно позже они появятся.

Боёвка.
скорость восстановления выносливости, как и ее объем,

Полагаю, тонуса?
По легенде каждого из стата интересно озвучено было. Пища для размышлений. Может быть, что на пиратке будет такое внедрено, если такое найдет положительный отклик у игроков до релиза.
Тушкан_007 [15]
Цитата
Верните мой 2007
Добавлено:
10.04.18 22:09

Карма: 20

vinozavr [13] ,
казуальщины

казуальщина

Никогда не надо путать казуальность со степенью открытости мира - это вещи никак не связанные между собой. Допустим, в WoW существуют чудовищные по сложности ПВЕ-сражения, которые тащат только топ-задры, потратившие десятки тысяч часов на игру. Это никак не отменяет того факта, что возможность влиять на мир у игроков нулевая, а все взаимодействия - только согласно сценарию от админов.

Что касается и фракций, и рангов, главная причина, что они - дерьмо, в том, что игра превращается в вечную монотонную копку. Но и отказаться нельзя, ведь ты не можешь ни на что рассчитывать в ПВП, если не занимаешься регулярной долбежкой ранг-поинтов, как и фракционных.
Фракции - вообще крайне инородный элемент в игре, где сами игроки уже разбились на фракции. Они дают дорогие пушки? Дорогие пушки можно вводить и без них.
Ранги, если уж так хочется, можно было бы вводить, как награду за победы в турнирах, кои проводить автоматически и регулярно, но не в формате "каждый час битва за Корал Бэй". Это просто превращает ПВП - лучшее, что в игре есть - в херню без интриги и ценности. Ну выиграл - выиграл, получи 1 поинт, ну проиграл - проиграл, ничего страшного, впереди еще пара десятков дуэлей, что-нибудь до получишь. Крутой игрок копает 20 поинтов в час, я - 15, плохой - 10, но по итогу все монотонно ползут куда-то. Другое дело - турнир, допустим, раз в неделю. Выиграл - получил около 100 поинтов, проиграл - потратил море всего, ничего не получил. Какой-то азарт и интерес вместо рутины "каждый день по два часа".

По боевке, чтобы что-то расписать, надо понимать, что изменения вроде предложенных мною, мигом затронут все сферы. Теперь сотня ОД и особо не меняется всю игру? Нубы стали стрелять больше, старожилы - меньше, барьеры кидают по одному, доспехи не стачиваются... и так далее. Проводить эксперименты имеет смысл при наличии тестового сервера, а так все очень уж пальцем в небо. Но чисто ориентировочно, Сила - ХП, Меткость - меткость, Ловкость - снижение множителя каждой новой клетки при передвижении, Интеллект - эффективность расходки, Вынос - скорость восстановления дыхания, интуиция - шанс уворота и защита от магии. Но это совсем вилами по воде, конечно, я даже на псиониках почти не играл, а ведь баланс немало отталкивается от них.

>> vinozavr [13] , 10.04.18 22:18:
Прикол в том, что статы самому уже нельзя распределять. Так что возможный разгон только через дрессировку пета и установки имплантов.
Тушкан_007 [15]
Цитата
Верните мой 2007
Добавлено:
11.04.18 03:23

Карма: 20

vinozavr [13] , что отлично демонстрирует ПОЛЕЗНОСТЬ и ВАРИАТИВНОСТЬ. В мои годы они к этому еще не пришли, но суть была та же: только один билд.
ALEX BLAZE [18]
Цитата
Спонсор
Добавлено:
11.04.18 10:13

Карма: 49

Fludist [12]
Цитата
МоЧа с ДваЧа
Добавлено:
11.04.18 18:00

Карма: 31

Подписываюсь под каждым словом.
Ранги съели мозг! (с)
Тушкан_007 [15]
Цитата
Верните мой 2007
Добавлено:
13.04.18 22:01

Карма: 20

Fludist [12] , Рапа ничего не съела - механика съела. Дело тут не в мозге, что люди увидели цифры и побежали их накручивать, а в геймплее, когда нет рангов = небоеспособен.
Fludist [12]
Цитата
МоЧа с ДваЧа
Добавлено:
15.04.18 10:58

Карма: 31


Тушкан_007 wrote:
Fludist [12] , Рапа ничего не съела - механика съела. Дело тут не в мозге, что люди увидели цифры и побежали их накручивать, а в геймплее, когда нет рангов = небоеспособен.

Нет, именно ранги.
-Го дуэль?
-Не, ты не ранговый...
-А что, по фану уже никак?
- (игнор)

На форуме:
-Народ, че за бред с этими рангами? Просто вызываю на дуэль - отказываются, типа не ранговый. Можно же и просто так подуэлиться!
о1: Все правильно, расходку еще на тебя тратить
о2: Конечно! МОжет ты его еще и убьешь, а ему то профита никакого от победы
о3: Иди капай, нуб!


>> vinozavr [13] , 15.04.18 12:58:
+ в карму)
Тушкан_007 [15]
Цитата
Верните мой 2007
Добавлено:
16.04.18 02:59

Карма: 20

Fludist [12] , ну так потому, что ранги стали обязаловкой, и рангонабивательная расходка - дорогим, стратегическим ресурсом. Да и мало кому интересно дуэлиться просто так, но в ТЗ это решалось дропом с проигравшего или клановыми войнами.

>> vinozavr [13] , 16.04.18 19:35:
Да, грустно, что этот азарт победы ради победы был проёбан. Игра в "шахматы" перестала быть for fun. Только ради награды.
ПеСеЦ [19]
Цитата
Товарищ Маршал
Добавлено:
19.04.18 15:03

Карма: 34


Народ, че за бред с этими рангами? Просто вызываю на дуэль - отказываются, типа не ранговый. Можно же и просто так подуэлиться!

только с чего ты решил, что пвп 1 на 1 это интересно? это такая же копка. интересны масс бои.
и да. если ты хочешь воевать просто так - нападай и все. я нападаю, мне плевать на ранги в целом.
Fludist [12]
Цитата
МоЧа с ДваЧа
Добавлено:
20.04.18 16:13

Карма: 31


ПеСеЦ wrote:

Народ, че за бред с этими рангами? Просто вызываю на дуэль - отказываются, типа не ранговый. Можно же и просто так подуэлиться!
только с чего ты решил, что пвп 1 на 1 это интересно? это такая же копка. интересны масс бои.
и да. если ты хочешь воевать просто так - нападай и все. я нападаю, мне плевать на ранги в целом.

Зашел в бой
@
Слили паникой/галюнами в спину
@
CВОИ
@
Ишь че удаумал, НАШИХ РАНГОВ того и гляди убьет, петушок неранговый.
ТЕМА:Точка НевоZврата. ОтветитьНа страницу [1]

  
Логин
Пароль
Сообщение
Жирный текстНаклонный текстПодчеркнутый текстЗачеркнутый текст

Информация о персонаже

Вставить изображение

Цитата

Спойлер

Вставить видео с YouTube

Смайлики
Добавить сообщение